Treść strony

Podaruj nam 1,5 procent swojego podatku

 

Bajki o grach komputerowych – Rozmawia Kamil Wiśniewski

Był sobie kiedyś człowiek. Nie jadł, nie pił, nie spał i nie miał znajomych. Co zatem robił? Grał w gry komputerowe, a w wolnych chwilach odwiedzał okoliczne placówki edukacyjne, dzierżąc w dłoniach karabin maszynowy i strzelając we wszystko, co mu pod rękę wpadnie. Trzeba biedaka zrozumieć. Pomyliła mu się rzeczywistość z grami.

Przepraszam, to nie ta bajka… Zacznijmy więc raz jeszcze…

Był sobie kiedyś człowiek. Uśmiechnięty, ciekawy świata i cieszący się życiem. Czytał wiele książek, oglądał seriale, spotykał się ze znajomymi, a w wolnych chwilach grał w gry komputerowe. Kochał to, co robił, i widoczne było to już na pierwszy rzut oka. Mówił o grach tak ciekawie i z tak ogromną pasją, że po prostu chciało się tego słuchać.

To Kacper Kamzelski, który w poniższej rozmowie skonfrontuje Państwa ze stereotypami dotyczącymi gier i graczy. Czy z gier można się czegoś nauczyć? Co ma wpływ na stale rosnącą popularność gier komputerowych? Czy gry wzbudzają i potęgują agresję? Czy to prawda, że gracze są najbardziej przemocową grupą społeczną? Odpowiedzi na te i inne pytania czekają na Państwa w poniższym tekście. Zasady gry są proste: ja zadaję pytanie, a Kacper odpowiada. To co, zagrają Państwo z nami?

Kamil Wiśniewski: – Czy „gry komputerowe” i „gry wideo” to jest to samo?
Kacper Kamzelski: – Gdyby przywiązywać dużą uwagę do semantyki, to oczywiście w świat gry komputerowej wchodzimy na komputerze, a do gry wideo również za pomocą innych platform (mobilnych lub konsoli). Ale w nomenklaturze codziennej tych terminów używa się wymiennie.

K.W.: – Powszechnie uważa się, że granie to zabawa dla nastolatków. Co o tym myślisz?
K.K.: – Gry coraz bardziej wpisują się w ogólną świadomość społeczną. Kiedyś uważane były za rozrywkę raczej dla młodszej publiczności, przede wszystkim dzieci. Wystarczy zobaczyć, jak dawniej projektowano kontrolery do konsol. Były niewielkie. Z czasem „urosły”, co miało stanowić zachętę dla starszych graczy.

Oczywiście, ludzie rozpoczynają swoją przygodę z graniem w bardzo młodym wieku. O wielu tytułach dowiadują się od rówieśników, w szkole, na podwórku. Ale teraz odbiór społeczny zmienił się bardzo mocno. Pokolenie dzisiejszych trzydziesto- i czterdziestolatków jest już zaznajomione ze światem elektronicznej rozgrywki.

K.W.: – Co może wpływać na fenomen wciąż rosnącej popularności gier? Czy ich interaktywność? Multiplatformowość? Czy może inne czynniki?
K.K.: – Oczywiście nie jestem socjologiem, nie jestem w stanie odpowiedzieć w oparciu o konkretne publikacje czy badania prowadzone w tym temacie, posłużę się po prostu logicznym rozumowaniem. Otóż proces wygląda w ten sposób: wchodzi nowe medium, ludzie chcą z tym medium na jakiejś płaszczyźnie interaktować, są naturalnie ciekawi nowości, tego, co (jak dotąd nieodkrytego) gry mogą wnieść do ich świata, do ich rzeczywistości. Koledzy grają, młodzież wymienia wzajemne spostrzeżenia, dzieli się ze sobą postępami w tej czy innej produkcji. Uzyskujemy w ten sposób efekt kuli śnieżnej. Ale nie jest to zjawisko zarezerwowane jedynie dla gier, zjawisko ekskluzywne dla tego konkretnego medium. Dotyczy raczej każdej nowej formy przekazu.

K.W.: – Jak bardzo gry ewoluowały na przestrzeni lat?
K.K.: – Zmieniło się bardzo dużo. Zaczynając od jakości grafiki, która kiedyś była ograniczona przez sprzęt i technologię. To właśnie głównie dzięki rozwojowi technologicznemu wszystko można było popchnąć do przodu. To tak, jakby próbować porównywać ze sobą dawne telefony komórkowe z dzisiejszymi smartfonami. Starsze modele były duże, ciężkie, często nazywano je cegłą. Co prawda były funkcjonalne w swoim (wówczas wąskim) zakresie, ale różniły się diametralnie od tego, co dzisiaj trzymamy w kieszeni. Zatem próba podsumowania wszystkiego, co wydarzyło się w świecie gier wideo na przestrzeni ostatnich lat, stanowi wyzwanie, niemożliwe do zrealizowania nawet podczas kilkugodzinnego wystąpienia.

K.W.: – Czy zgodzisz się ze stwierdzeniem, że kiedyś w grach poświęcało się znacznie mniej miejsca fabule, a więcej czystej rozgrywce?
K.K.: – Bez wątpienia tak. Dawniej stawiano głównie na gameplay, czyli właśnie rozgrywkę, a powodem tego były oczywiście ograniczenia technologiczne ówczesnych komputerów czy konsol. Gry specjalnie tworzone były tak, by stanowiły dla użytkownika dużą trudność. Dziś, jeżeli włączymy jakąś starszą grę (na jakimś emulatorze, bądź dzięki inwencji twórców, wypuszczających odświeżoną wersję swojej dawnej produkcji), okazuje się, że rozgrywka, która kiedyś zajęłaby kilkadziesiąt godzin, bo poziom trudności był tak wygórowany, dzisiaj zabierze jedynie trzy lub cztery, a zatem niewielki ułamek tego czasu.

Nie można nawet powiedzieć, że w starszych grach fabuły było mało. Fabuły nie było w nich w ogóle. Całą historię trzeba było sobie zwyczajnie dopowiedzieć samodzielnie. W porównaniu z tym, że czas potrzebny na przejście dzisiejszej, standardowej gry liczony jest w dziesiątkach, czy nawet setkach godzin, zmieniło się w tej materii naprawdę sporo.

K.W.: – Czy to, że twórcy chcą opowiedzieć przy pomocy swojej produkcji jakąś głębszą historię i skłonić do przemyśleń, stało się już standardem w branży?
K.K.: – Dzisiaj praktycznie każda gra opowiada jakąś historię, a co za tym idzie niesie ze sobą pewne przesłanie. To, jak głęboko zechcemy wniknąć w poruszane w końcowym produkcie tematy, czy jak bardzo będziemy analizowali przedstawiane nam motywy, zależy tylko od nas, grających. Tak samo jak z kinem. Każdy widz wyniesie coś innego z prezentowanego na ekranie obrazu. Jedni wyczytają z filmu więcej, inni – co oczywiste – mniej. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że są takie gry, w których fabuła jest lepsza niż w niejednej książce.

Mimo że istnieją na rynku propozycje, których największym atutem jest rozgrywka i w których fabuła co prawda jest, ale trudno byłoby ją określić jako głęboką czy rozwijającą, to jest to raczej kwestia gatunku, w jakim te produkcje są stworzone. Odbiorcy chcący od gier czegoś więcej pod kątem fabularnym sięgną po tytuły mocno ukierunkowane fabularnie. Ci natomiast, którzy chcą sobie zwyczajnie „poszydełkować”, pochylą się nad tymi propozycjami, w których większy nacisk położony jest na rozgrywkę.

K.W.: – Może to ubogość fabularna dawnych gier jest jednym z powodów dzisiejszego stereotypu mówiącego, że gry wideo są czymś złym, polegają jedynie na zabijaniu, przemocy i rozlewie krwi, oraz że nie niosą ze sobą żadnej głębszej historii?
K.K.: Tak, jest to prawdopodobnie jeden z powodów, dlaczego granie jest tak postrzegane. Podkreślę jednak jeszcze raz, że od tego czasu zmieniło się wręcz niewyobrażalnie dużo. Jeśli chodzi o stereotypy, to wciąż dobrze się one trzymają. Jeśli grasz, to jesteś prawdopodobnie aspołeczny, nigdy nie wychodzisz na zewnątrz, nie masz znajomych, a Twoim najlepszym przyjacielem jest komputer i wolisz spędzać czas w jego towarzystwie niż w towarzystwie innych ludzi. Z takimi opiniami gracze muszą się mierzyć na co dzień. Plus – w kręgach osób religijnych – nierzadko nawet te tytuły, które opowiadają o walce ze złem i „siłami ciemności”, uważane są za produkcje z nurtu satanistycznego. Z doświadczenia powiem, że nieprzekonanych nie przekonamy.

K.W.: – Ale tych, którzy są otwarci na dialog, możemy przekonać. Rozprawmy się więc z kolejnymi mitami. Czy gry zabijają wyobraźnię?
K.K.: – Zdecydowanie nie. Głównie przez ich interaktywność. Grając, wchodzimy w interakcję z prezentowanym światem, prezentowanymi postaciami. Pozwala to lepiej utożsamić się z bohaterami, a doświadczenie jest znacznie bardziej realne niż podczas oglądania filmu. Nie oznacza to jednak, że twórcy nie pozostawiają żadnego pola na niedopowiedzenia, na własną interpretację. Gry (tak jak literatura czy film) stawiają pytania. Te dobre nie wtykają graczowi do ręki gotowych odpowiedzi.

K.W.: – Może jeszcze powiesz, że pomagają się socjalizować…
K.K.: – Jak najbardziej! Jeżeli tylko ktoś ma oczywiście taką potrzebę. Gry dają bardzo duże pole do socjalizacji, choćby poprzez efekt przynależności do określonej grupy społecznej, która robi to samo, co ty. Idąc dalej, wynika to z samej konstrukcji gier. W wielu tytułach implementowane są tryby multiplayer (dla wielu graczy), co powoduje, że bardzo często dzięki takiemu hobby można poszerzyć grono swoich znajomych. To, czy gracz skorzysta z wyżej wymienionych możliwości, zależy już tylko od niego.

K.W.: – Które stereotypy dotyczące graczy dotykają Cię najmocniej?
K.K.: – Niezwykle często granie w gry mylone jest z uzależnieniem od nich. Dla niektórych osób samo to, że grasz, już powoduje, że na pewno jesteś osobą uzależnioną. Myślę, że to jest chyba najbardziej krzywdzący stereotyp z możliwych. Bo z tym się zwyczajnie nie da walczyć, nie da się wejść w dyskusję. To, co słyszy się najczęściej, po próbie obalania tej tezy, to odpowiedź, że jeśli się tłumaczysz, próbujesz wyjaśnić, na pewno jesteś winny.

K.W.: – Postawmy więc tezę, że gry rozwijają, uczą i poszerzają horyzonty. Czego, według Ciebie, można się z nich nauczyć?
K.K.: – Istnieją tytuły, które polegają na czymś, co nazywam szydełkowaniem, to znaczy mechanicznym powtarzaniu tych samych czynności. Zaletą tych produkcji jest to, że pomagają się zrelaksować. Taki typ trudno byłoby określić jako edukacyjny. Teza, że ten sposób rozgrywki też czegoś uczy, to teza kontrowersyjna, z którą wiele osób byłoby gotowych bardzo żywiołowo polemizować.

Ale są też gry typowo edukacyjne, na przykład dla dzieci. Moi nauczyciele z podstawówki korzystali z podręczników, do których dołączane były płyty z grami edukacyjnymi właśnie. Niestety, nie zdarzało się raczej, żeby któryś zdecydował się je wykorzystać podczas lekcji, czego żałuję. Z pewnością byłaby to ciekawa forma uczenia się. Mimo jednak, że nauczyciele nie wprowadzali gier w tok swoich zajęć, graliśmy w nie sami, bo zwyczajnie nas to interesowało.

Ważne jest to, że gry z pewnością wspomagają koordynację ręka–oko. Pomagają rozwijać szybkie, logiczne (wręcz analityczne) myślenie. Uczą też tego, jak rozwiązywać problemy, często w nieszablonowy sposób.

Kolejnym aspektem jest ogrom informacji do przefiltrowania podczas rozgrywki. Kiedy opowiadam moim znajomym o tym, jak wiele rzeczy muszę robić, jednocześnie grając, na jak wiele czynników zwracać uwagę, obserwować, rejestrować to, co dzieje się dookoła, po to, by dynamicznie i zdecydowanie reagować, spotykam się z niedowierzaniem. Często pojawiają się pytania o to, jak ja to robię, to znaczy, jak udaje mi się grać a jednocześnie prowadzić żywe i wymagające uwagi dyskusje. Z mojej perspektywy wiele czynności, które wykonuję w czasie gry, stały się już odruchem. Nie muszę się zastanawiać nad tym, co dokładnie zrobić i w którym momencie. W wielu przypadkach reakcja jest instynktowna. Pamięć mięśniowa i wiele godzin „pykania” w jedną grę robią swoje. [Śmiech]

Zatem, tak, gry mogą uczyć logicznego myślenia. Ale również, pośrednio, mogą otworzyć człowieka na wiele innych rzeczy, chociażby na świat. Załóżmy, że siadamy do gry opartej na mitologii greckiej. Być może to, czego doświadczamy w trakcie rozgrywki, spodoba nam się na tyle, że zechcemy zainteresować się głębiej nie tylko grą, ale samą mitologią. Być może sięgniemy do jakiegoś opracowania, zapoznamy się z niektórymi tekstami źródłowymi lub w jakikolwiek inny sposób postanowimy bardziej zgłębić ten temat. Mówiąc inaczej, gry mogą być inspiracją do samorozwoju. Dobrze jest też wspomnieć o tym, że grając, możemy doświadczać bardzo szerokiego spektrum różnych zjawisk. Przykładowo, kiedy fabuła osadzona jest w Ameryce, mapa „poskładana” jest z pewnych najbardziej charakterystycznych krajobrazów USA. Ja (dzięki grom) „odwiedziłem” już Grecję, Egipt, Japonię, Włochy, USA i wiele innych miejsc. Moje zainteresowanie historią świata zainspirowane zostało przez doświadczenia, jakich nabyłem podczas wielu godzin grania. Charakterystyczne punkty, miejsca czy krajobrazy danych regionów kojarzą mi się bardzo pozytywnie. Przypominam sobie kontekst, w jakim dane miasto było pokazane w grze, a skojarzenia fabularne bardzo pomagają w szybkim i bezbolesnym przyswojeniu licznych tradycji, obyczajów czy nawet wierzeń innych kultur. Być może jest to truizm, ale gry są w stanie bardzo dobitnie pokazać, że przedstawiany w nich świat stanowi część naszej wspólnej, ludzkiej historii, którą dobrze jest znać, choćby powierzchownie.

Bardzo często, kiedy w rozmowie podnoszę powyższe argumenty, słyszę odpowiedź, że istnieje multum innych sposobów na to, by otwierać się na świat, nowe rzeczy, doświadczenia i zjawiska, nie łącząc tego z przemocą i graniem. Oczywiście, że tak. Jasne jest to, że gry nie są jedynym środkiem, który pomaga poznawać świat. Nie są jedynym, ale są jednym z wielu.

Oczywiście, można mieć wiedzę na temat mitologii greckiej, nie grając w żadną grę opartą na niej. Tak, można. Tyle że w przypadku gier jest to wartość dodana. Fakt, że rozrywkę można połączyć z nauką, to niewątpliwie plus. Ważny jest ten bodziec, impuls do poszukiwań. Ta iskra zainteresowania, którą gry z pewnością mogą rozniecić, jeśli tylko damy im taką szansę.

K.W.: – No dobrze, być może grając, rzeczywiście dowiesz się czegoś więcej o otaczającym Cię świecie, ale będzie temu towarzyszyła przemoc, rozlew krwi i inne brutalne sceny. Jak mógłbyś się do tego odnieść?
K.K.: – Nie wszystkie gry oparte są na przemocy. Nie zawsze więc leje się krew. Niestety, przykłady gier, w których nie ma przemocy, raczej rzadko pojawiają się w toku publicznej dyskusji.

Poza tym, jeżeli dana gra jest dla odbiorcy zbyt brutalna, nikt nie zmusza go przecież, by poświęcał takiej produkcji swoje pieniądze, czas i uwagę. W tych czasach rynek oferuje tyle różnych opcji, że każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Przechodząc natomiast do samej przemocy w grach, myślę, że ogromna odpowiedzialność spoczywa na rodzicach, którzy często nie interesują się tym, w co grają ich dzieci. Opierając się na moich osobistych obserwacjach i doświadczeniach, śmiało mogę powiedzieć, że jest niezwykle znikomy odsetek rodziców, którzy dadzą nastolatkowi szansę, by opowiedział o tym, w co gra i dlaczego może być to ciekawe. Dorośli nie chcą słuchać, więc dlaczego nastolatkowie mieliby o tym opowiadać?

Jeszcze większą utopią byłby obraz rodzica grającego w coś ze swoim dzieckiem. Dorosły spędzający czas z nastolatkiem, trzymający w ręku pada i zaangażowany w rozgrywkę, to obrazek wciąż stosunkowo rzadki. Co jest bardzo, bardzo przykre i dobrze pokazuje, jak mało otwartym społeczeństwem jesteśmy.

Tak zwana „kontrola rodzicielska” nie jest jednak jedynym aspektem, który należałoby wziąć pod uwagę w tych rozważaniach. Sądzę, że w Polsce jest zbyt mało restrykcji dotyczących tego, jakim grupom wiekowym sprzedawane są konkretne gry. W niektórych krajach (takich jak Niemcy czy Australia) jest tak, że te dozwolone od osiemnastego roku życia można kupić tylko wtedy, gdy okażemy sprzedawcy odpowiedni dokument poświadczający wiek nabywcy. W Polsce takie rozwiązanie niestety nie funkcjonuje. Tytuł przeznaczony dla dorosłych może sobie kupić dziesięciolatek, a sprzedawca nie ma prawa w żaden sposób zaprotestować.

Jak widać, młodzi ludzie mają niemal nieograniczone pole i możliwości do eksploracji. Smutny jest natomiast fakt, że kiedy któryś nastolatek zapędzi się w swojej eksploracji tak bardzo, że przestanie odróżniać świat z gry od tego rzeczywistego, odpowiedzialność społeczna spadnie nie na rodzica, który swojego dziecka nie dopilnował, lecz na dewelopera, który stworzył grę powodującą tak wiele problemów i nakłaniającą przecież do przemocy.

Na marginesie wspomnę, że osoby mówiące o tym, że gry potęgują przemoc, zdają się nie zauważać, że choćby strzelanki sprzedawane są w bardzo wielu kopiach, trafiają do mnóstwa graczy, a odsetek udokumentowanych przypadków przemocy jest naprawdę znikomy. Są to jednostkowe przypadki. Winę zrzucimy na gry, bo tak jest najłatwiej, najwygodniej. Zupełnie pomija się fakt, że nastolatek urządzający strzelaninę bazującą na doświadczeniach z gry, najczęściej ma poważne problemy psychiczne. Podsumowałbym tak: masowi mordercy nie zabijają dlatego, że grają. Przyczyny zła są głębsze.

K.W.: – Ale czy anonimowość, jaką zapewnia internet i fakt konieczności rywalizacji w grach, nie wpływa na zwiększenie poziomu agresji i przemocy? Odwołuję się tu do przypadku nastolatki, która – według jej relacji – była dręczona przez współgraczy podczas meczu w League of Legends (red. drużynowa gra zręcznościowa).
K.K.: – Nie potrzeba wiele logicznego myślenia, by zrozumieć, że do czegoś takiego może dojść (i dochodzi) na co dzień, nie tylko w grach. Przemoc to integralny element naszej rzeczywistości, świata, słowem – wszystkiego, co nas otacza. Z przemocą człowiek miał do czynienia od zarania dziejów. W „Biblii” (najważniejszej księdze chrześcijan i niewątpliwie ogromnie istotnej dla wszystkich z punktu widzenia dziedzictwa kulturowego) już w jednym z pierwszych rozdziałów Księgi Rodzaju czytamy, że Kain zabił Abla. Przemocy nie tworzą gry. Przemoc tworzy człowiek.

Co natomiast, jeżeli rzeczywiście spotykamy się z cyberprzemocą w grach multiplayer? Przede wszystkim jest wiele tytułów stworzonych z myślą o rozgrywkach indywidualnych, te zespołowe nie zawsze są konieczne. Poza tym, istnieją całe rozbudowane systemy zgłaszania moderatorom kont toksycznych graczy. Kilka lub kilkanaście zgłoszeń dotyczących jednego użytkownika sprawi, że zostanie on zbanowany (usunięty ze społeczności lub jego członkostwo w niej zostanie na jakiś czas zawieszone). Gracze doskonale sobie zdają sprawę z takich mechanizmów. Ponownie staramy się zarzucić grom błąd, który jest w rzeczywistości błędem ludzkim.

K.W.: – No dobrze, to zostawmy to. Powiedz w takim razie, jak jest z dostępnością gier komputerowych dla osób niewidomych?
K.K.:
– Zacznę może szerzej, czyli od osób niepełnosprawnych. O tej grupie docelowej myśli się coraz poważniej. W grach często implementowane są rozwiązania ułatwiające rozgrywkę tym z graczy, którzy (na przykład) mają pewne problemy z poruszaniem rękami. Tworzone są już specjalne kontrolery niewymagające używania ich w typowy sposób. Na przykład joystick, który można obsługiwać stopami.

Myślę, że najmniej odcięte od gier są osoby z problemami słuchowymi. Oczywiście można byłoby powiedzieć, że dużo tracą, bo muzyka w grach potrafi być przepiękna, nie wspominając już o całej reszcie bogactwa warstwy dźwiękowej. Ale jednak w wielu przypadkach ubytek słuchu pozwala na to, żeby grać prawie bez przeszkód. Większe trudności napotyka grupa, o której już wspomniałem wyżej, czyli te wszystkie osoby, w przypadku których sterowanie może być utrudnione lub zupełnie niemożliwe. Twórcy projektują jednak dla nich dużo więcej nowoczesnych rozwiązań niż jeszcze kilka lat temu.

Niestety, w najgorszej pozycji znajdują się gracze z niepełnosprawnością wzroku. Ja podczas rozgrywki pobieram informację o tym, co mnie otacza, korzystając ze wzroku. Ktoś kto nie widzi, nie będzie w stanie tego zrobić. Żeby przybliżyć nieco sytuację, odwołam się do przykładu z życia. Osoba niewidoma zostawiona sama sobie w całkowicie nieznanym mieście, z całkowitym zakazem jakichkolwiek interakcji z ludźmi i bez smartfona i innych nowoczesnych gadżetów, najprawdopodobniej będzie miała ogromny problem z orientacją w przestrzeni. W grach sytuacja wygląda bardzo podobnie. W trójwymiarowym świecie niewidomy nie może posłużyć się białą laską. [Śmiech] Choć stwierdzenie niemal absurdalne, to chyba dobrze oddaje cały problem.

Gracz niepełnosprawny wzrokowo musiałby mieć dostęp do mnóstwa informacji opisujących przestrzeń i świat. Dokładnie tak samo, jak w prawdziwej rzeczywistości. Ale jeśli każdy obiekt w grze miałby przyporządkowany swój własny sygnał dźwiękowy, powstała kakofonia byłaby prawdopodobnie niemożliwa do zniesienia na dłuższą metę. Musiałyby zostać zaprojektowane takie rozwiązania, które (przede wszystkim) nie zaleją gracza zbyt dużą ilością dźwięków.

Zupełnie innym (choć równie ważnym aspektem) są oczywiście pieniądze. Za zaprojektowanie dostępnych rozwiązań ktoś musiałby zapłacić i to niemało. Dużym studiom deweloperskim zwyczajnie się to nie opłaca, bo niewidomi są zbyt małą grupą docelową. Nakład środków finansowych włożony w przedsięwzięcie byłby ogromny, a potencjalny efekt – raczej znikomy.

Ratunku można szukać na scenie moderskiej. W dzisiejszych czasach tworzy się coraz więcej zewnętrznych dodatków do gier (tak zwanych modów), które udostępniają niektóre elementy rozgrywki i sprawiają, że gra staje się choć trochę bardziej grywalna. Na to jednak, by pisać dobre mody, trzeba mieć przede wszystkim pomysł i pieniądze.

K.W.: – Czy chciałbyś dodać coś na sam koniec?
K.K.: – To już chyba wybrzmiało, ale to rzecz, którą pragnę podkreślić szczególnie mocno. Chciałbym, żeby gry przestały być traktowane jak coś gorszego, jak medium drugiej kategorii. Gaming to po prostu hobby, takie samo, jak każde inne, a dla mnie szczególnie ważne, bo po prostu moje.

K.W.: – Myślę, że to znakomita puenta. Dziękuję za rozmowę.

Błąd: Nie znaleziono pliku licznika!Szukano w Link do folderu liczników


Artykuł publikowany w ramach projektu „TYFLOSERWIS 2021–2024 INTERNETOWY SERWIS INFORMACYJNO-PORADNICZY", dofinansowany ze środków Państwowego Funduszu Rehabilitacji Osób Niepełnosprawnych.